fantasy-book | Дата: Среда, 30.12.2015, 13:59 | Сообщение # 1 |
Я не злая, я хаотично добрая
Группа: Администраторы
Сообщений: 2756
Статус: Не в сети
| Метод 1 из 3: Определитесь с цивилизацией
Задумайтесь о том, на кого будут похожи жители. Начните с продумывания основных характеристик придумываемого мира и жизни его обитателей. Это поможет определиться с основной идеей вашего мира. Будет ли в вашем мире спокойная обстановка без войн, гнева или насилия? Либо это разваливающийся по швам мир, который захлестнула волна преступности, хаоса и сражений? Зная это, вы можете приступить к описанию ваших жителей. Создавая их, опишите их историю, культуру, образ жизни, оружие, питание, образование, органы власти, транспорт и т.д. Живут ли там многочисленные типы созданий, например, ящеры или осьминоги, блуждающие вокруг? Какие конфликты происходят между различными расами? Определите масштабы цивилизации. У вас может быть одна доминирующая культура, как в Клингонской Империи, или целый ряд различных культур с непохожими обычаями, как на Земле.
Придумайте название для вашего мира. Вы можете изменить его позже при желании, но нужно с чего-то начать. Один из способов сделать это – взять свое имя за основу. Например, Лилитопия хорошо звучит, особенно если это красивый мир, наполненный цветами. Зактопия, скорее всего, не очень подойдет. Но если вы уберете часть «…топия» и переделаете в «Закчан» или даже просто «Зак», то получится нормальное название для начала. Вы можете использовать какие-нибудь произвольные слова с хорошим звучанием. (Кайю, Миквар и т.д.) Можете даже поиграть со словами. (Угадайте, каков мир под названием Катаклойапа). Также неплохо подойдут названия городов зарубежных стран. Например, Рановик или Туран в Албании. Название вашего мира должно отражать его жителей. Например, если это воинственный мир, то такое название вашей планеты как «Блаженство» прозвучит странно. С другой стороны, если ваш мир населен единорогами и эльфами, что-то наподобие «Кзрах» вообще не сработает.
Продумайте ландшафт вашего мира. Каков будет его рельеф? Где находятся пустыни? Где горы? Леса? Спланируйте окружающую среду. Например, это может быть пустынная планета, ледниковый астероидный пояс или лунный лес. Или это может быть более традиционная среда, как на нашей Земле, но с другими существами и растениями.
Создайте дикую природу для вашего мира. За основу можно взять животный мир Земли, но если вы ищете приключений, придумайте свое! Являются ли они позвоночными (есть позвоночник)? Беспозвоночными (не имеют позвоночника)? Зубы, клыки, когти, чешуя, мех, крылья, глаза, конечности, слизь – это все элементы, которые вы можете использовать при создании животных. Прочтите в книгах о необычных жуках и жителях морских глубин. Ведь это самые необычные существа в мире, словно пришельцы на нашем собственном заднем дворе! На каких животных ездят ваши жители? Определите, что едят звери, а затем выясните, кто ест их! Построение экосистемы (кто кого ест, кто доминирующий хищник, как все сосуществуют) – это хороший способ узнать больше о мире, который вы создаете. Где проживают все эти существа в вашем мире? Они могут жить в небе или под покровами лавы. Может, у вас живут ледяные черви, которые роют норы в твердом метане или энергетические существа, которые могут быть одновременно твердыми и светящимися.
Придумайте историю мира. Как только у вас сформировалось представление о том, кем являются ваши жители, и что они делают, пора создать для них прошлое. Опишите, как они эволюционировали из другой формы жизни, или может они были частью эксперимента галактики. Кто или что породило жизнь на планете X? Какие основные события изменили ход развития мира? Существуют ли боги и/или богини, имеют ли место эволюционные формы жизни, либо это сочетание того и другого? Опишите, как цивилизации на вашей планете изменялись на протяжении их истории. Были ли войны (гражданские, международные)? Борьба? Анархия? Восстания? Или все протекало довольно мирно?
Выберите религию вашего мира. Это довольно щекотливая тема для тех, кто предан своей настоящей религии. Просто помните, что вы все еще верите в бога и не поменяете вашу веру в любом случае. Также как написание рассказа об убийстве не превращает вас в преступника, так описание других богов не превратит вас в язычников. Доминирующей религией вашего мира может стать многобожие (много богов), монотеизм (один бог), пантеизм (все есть Бог) или атеизм (богов нет). Вам необходимо придумать внешность богов: это может быть кто-то похожий на обитателей, только большего размера и фиолетовой окраски, либо на маленьких бурундучков с клыками. Выбор широк. Ваши боги являются животными? Каждый из них владеет особым даром? Они имеют одного или нескольких супругов? Они существовали с самого начала или были созданы позже? Что-нибудь предшествовало существованию этих богов?
Решите, на каком языке говорят люди, или придумайте свой. Они говорят по-английски? По-французски? По-испански? Или на совершенно новом языке? Помните, если вы планируете написать книгу о вашем мире, что, скорее всего, и произойдет, не создавайте новый язык или хотя бы не заставляйте ваших персонажей все время им пользоваться. Большинство людей с отвращением выкинет книгу, т. к. они будут не в состоянии понять ее без бесконечных сносок. Чтобы увидеть, как это было сделано профессионалом, прочтите «Властелин колец». Толкиен создал цельные языки, поэтому у героев есть «история», но он ими пользуется редко, лишь для сообщения важных вещей. Это придает его миру впечатление подлинности, чего иначе бы не было.
Придумайте фольклор. Каковы мифы в каждой стране? Придумайте страшилки на ночь, чтобы пугать детей, сочините сказки и вымышленные легенды с «зерном истины в них» или пророчества (такие как пророчества Календаря Майя!)
Продумайте модель повседневной жизни для всех стран. В какие игры играют дети? Какие страны являются бедными? Какие из них богаты? Упорно ли трудятся жители, или у них есть много времени для игр?
Метод 2 из 3: Создайте карту вашего мира
Сделайте карту. Сначала нанесите области суши, например, континенты, и большие массы воды или другие географические объекты (если таковые имеются), которыми располагает ваш мир. Добавьте границы. Например, Европа и Азия являются отдельными континентами, границы которых определены природой. Определитесь с политическими границами: странами, государствами и городами. Взгляните на Google Maps, чтобы увидеть, как эти объекты располагаются, и используйте его в качестве ориентира.
Начните придумывать названия местам. Как только вопрос с границами вашей страны будет решен, начните присваивать имена. Переходите от больших к меньшим, так, у вас будет несколько крупных объектов и много маленьких. Дайте вначале названия основным элементам: континентам, океанам, пустыням, лесам и т. д. Придумайте каждой стране свою столицу. Расположите и назовите крупные города, затем страны, провинций, континенты, океаны, пустыни, леса и т. д. Это может показаться невероятным, но просто расслабьтесь и не думайте ни о чем, просто дайте идеи придти к вам в голову. Не нужно спешить. Вы можете поместить все это в уме в воображаемую коробку или писать заметки на бумаге. Введите в поисковике Google «генератор случайных фантастичных названий», если не можете придумать столько, сколько необходимо.
Нарисуйте набросок вашей карты. Не начинайте с маленьких островов. Убедитесь в том, что границы суши изрезаны (как береговые линии), а не просто ровные или кривые (если только у вас есть неплохая причина сделать этого, а не потому, что вы ленитесь). Поможет использование компьютера, потому что на нем легче редактировать, чем на бумаге. Добавьте небольшие острова. Помните, эти острова могут оказаться очень важными как экономически, так и стратегически.
Используйте графические обозначения. Применяйте простые символы: треугольники для гор и точки для городов (если только вы не художник, и вам хочется красиво прорисовать горы, крошечные домики и городские замки). Затем напишите наименования. Не забудьте подписать имена континентов большим шрифтом, чем названия стран, а названия стран больше, чем названия городов и т.д. Определитесь с размером ваших символов городов и сделайте другие обозначения для столиц, стран и провинций.
Раскрасьте вашу карту. Это может быть сделано любым удобным для вас способом, подкорректируйте все немного и вуаля! У вас получилась карта.
Сделайте отдельные карты стран. При этом закрасьте близлежащие страны серым или коричневым цветом. Затем используйте для каждой провинции другую яркую расцветку. Конечно, нет необходимости выполнять данный шаг при отсутствии стран-соседок (может быть, у вас очень молодая цивилизация, либо ваш мир разорен войной, либо это одна дружная страна, придуманная Джоном Ленноном).
Метод 3 из 3: Воплотите в реальность
Наберите весь материал и распечатайте в виде книги. Вы можете придумать введение, словно являетесь профессором, изучающим данную тему, и написать все остальное, как будто это научная литература. Опубликуйте свою работу в интернете, если хотите выставить ее на всеобщее обозрение. Изучите антропологические труды о коренных народах, растениях или животных, чтобы посмотреть, как они были описаны. Или посмотрите, как National Geographic пишет об открытиях. Адаптируйте такой стиль к вашим собственным описаниям.
Советы Будьте изобретательны! Не подумайте о том, что может понравиться другим, просто делайте то, что доставляет вам удовольствие или радость! Не беспокойтесь о незначительных ошибках. Если в процессе изготовления карты вы обнаружите, что один из ваших городов превратился, к примеру, в озеро, не стирайте его. Если город не так важен, вы можете сказать, что раньше здесь стоял город, который впоследствии затонул под водой. История является удивительным кладезем идей. Найдите тему, которая вас интересует, например, военное дело или древние чудеса света, и проведите поиск в вашей местной библиотеке или интернете, чтобы узнать что-то об этом. Старайтесь изо всех сил избегать таких клише, как: феи и гоблины, команды из двух мальчиков и одной девочки, главный герой только с одним родителем/без родителей. Чем более уникален ваш рассказ, тем интереснее он будет. Фэнтези книги или веб-сайты могут оказаться полезными, но во избежание судебного преследования убедитесь, что вы не копируете идеи автора. Представьте, что ваш мозг – это озеро. Пусть мысли текут из вашего ума словно река. Даже если у вас хорошая память, в любом случае записывайте все, иначе поток будет словно заблокирован плотинами. При наборе черновика используйте автоматическую проверку правописания, затем распечатайте свободный экземпляр, прочитайте его внимательно и внесите любые правки, которые хотите. Если вы довольны произведенными изменениями, сохраните их. Если вы распечатываете копию, сделайте двойной интервал, чтобы обеспечить удобство для заметок. Не стесняйтесь полностью следовать или пропускать какой-либо шаг данного руководства. Это всего лишь ориентир для вашего творения. Вы также можете превратить свой фантастический мир в клуб или группу. Заведите друзей и сделайте их гражданами. Пропускайте строчки при записи в блокнот. Многие люди создают миры с многочисленными расами. Очень легко попасть в ловушку, наделив каждую расу одной культурой, т. е. эльфы принадлежат восточной культуре, а гномы действуют по-русски. Если у людей эти отдельные цивилизации ассоциируются с одним видом, то эльфы, гномы и др. также должны иметь отдельные культурные и расовые различия. Не начинайте с описания подробных деталей, беритесь за основу и позвольте идеям вытекать оттуда.
Источник: http://ru.wikihow.com/
|
|
| |
peotr | Дата: Воскресенье, 17.09.2017, 10:11 | Сообщение # 3 |
Неизвестный персонаж
Группа: Проверенные
Сообщений: 83
Статус: Не в сети
| Я всегда начинаю от идеи. Идея может быть глобальной, влияющей на весь мир или не очень глобальной, просто меняющей что-то в жизни людей. Но это самое главное - идея которая будет стержнем всего произведения.
Потом нужно определить персонажей. Просто взять каких-либо людей и поместить их в измененную твоей идеей среду. Начинаю я именно с персонажей, а не с окружающего мира потому, что персонажи являются сюжетозадающим элементом, на который можно накручивать происходящее попутно просчитывая окружающий мир.
Возьмем, к примеру, мою идею про металл ставший опасным. Придумаем как именно он становится опасным - пусть это будет красиво, силовые поля, магнитные поля становятся визуализированными, разноцветными. От металла исходит нечто, что убивает людей. Далее, почему металл? У металла самая большая химическая и электрическая активность, свободные электроны. Металл быстрее реагирует на все изменения. Возьмем электрическую природу, она перспективнее.
Сейчас уже персонаж напрашивается сам-собой - где много металла под электричеством? Конечно в электрических сетях, на подстанциях. Пусть это будет главный инженер-электрик города, который заведует подстанциями. Или это инспектор по электробезопасности. Он расследует серии несчастных случаев связанных с высоким напряжением.
Дальше наш эффект. Пускай он появляется не внезапно а постепенно. Сначала только на высоковольтных системах, потом и на более низковольтных, потом перекидывается на бытовые сети. Потом охватывает металл не под напряжением и прочее. Наш персонаж первым замечает тенденцию, делает выводы, пытается принять меры. А общество сопротивляется, оно инертно. Потом становится поздно, события принимают катастрофический оборот. Ну, это стандартное голливудское развитие событий. Можно ещё по канонам вставить какого-то очень дорогого человека для героя, жену или дочь. Это разрыв сюжета, к которому можно потом вернуться. Пускай, например, герой трагически потеряет жену при попытке эвакуации. Трагически, с намеком на гибель, но не точно, чтобы он потом узнал что её видели живой и он её искал.
Катастрофа, весь металл становится опасным, люди вынуждены бежать и избегать всего металлического. Это кульминация первой части. Во второй в начале показывается как люди приспособились к новой жизни, как выживают в изменившихся условиях и как изменились их быт, уклад, культура и всё прочее. Покажем какое место во всем этом занял наш герой, как он(естественно в первых рядах) помогает другим осваиваться в этом изменившемся опасном мире.
Сейчас должно произойти событие которое вырвет героя из привычного уклада, из уже ставшего привычным уклада и заставит его снова действовать. Именно этим событием может стать известие что его жену(дочь, сына) видели живой и невредимой на том самом месте где он её(его) потерял. Кто-то из сталкеров был неподалеку от его дома и заметил её. И вот уже герою приходится организовывать экспедицию, нанимать сталкеров проводниками, двигаться со страшными опасностями и всё это только основная сюжетная линия, которая не учитывает ещё: -главного злодея, -политической обстановки, -второстепенных героев, -ещё что-то, для более богатого мира.
Здесь нужно сделать оговорку что параллельно продумыванию сюжета идет работа над проработкой сути нашего виртуального мира и истинной причины событий. Металл стал опасным, это только следствие. А в чем причина этого? Я, разрабатывая эту идею, наткнулся на одну интересную теорию - якобы у всего материального в нашем мире имеется частота вибрации. Те самые электроны пульсируют с определенным периодом и если принять что всё что мы видим пульсирует с одинаковой или близкой частотой, и мы можем взаимодействовать с окружающим миром только потому что частоты наши совпадают; тогда можно сделать предположение что не совпадающие частоты не будут взаимодействовать друг с другом и это значит что возможно наличие параллельного мира и даже не одного. Тогда, можно принять что эти частоты могут когда-нибудь изменяться, а металл быстрее всего реагирует на изменения.
Таким образом мы имеем изменяющуюся частоту всего окружающего мира, а опасность возникла из-за какого-то сбоя. Этим сбоем может стать то, что весь мир меняет свою частоту а люди в нашем произведении нет! А металл стал лакмусовой бумажкой этого изменения и показал людям что сто-то не так. Но здесь мы получили сверхэффект - люди думали что армагеддец происходит со всем окружающими миром, а оказалось что только с ними самими. Кстати. не поменяли люди свою частоту из-за какого-то свойства местности, уникальности. Пусть у них вода будет особая, вещество в воздуха или что-то похожее. Это объяснит почему большинство людей задержались в изменениях, но некоторые всё-таки изменились.
Итак, мы имеем глубинный смысл происходящего и зная его можем изменять события согласно этой идее создавая далеко идущие последствия. Во второй части главный герой пытался найти свою исчезнувшую жену, а как мы знаем она просто изменила свою частоту вибраций вместе со всем окружающим миром и для неё вообще не было никакой опасности. Её глазами всё выглядело так, будто весь город сошел с ума, носился как бешеный и куда-то убежал без видимых причин! Это, кстати, задел для ещё одной, отдельной части(или главы). И потом, из других городов приезжали специалисты, осматривали город и удивлялись что произошло и куда девались все жители. Но это лучше описывать когда читателю уже раскроют истинную суть происходящего, а можно и параллельно.
Значит главный герой возвращается в город в поисках жены, рискует жизнью и всё такое. Можно даже сделать так, что изменения частоты тоже не очень быстрые и какое-то время герои могут видеть друг друга в виде привидений. Следствие очень близких но не одинаковых частот. И в этот момент можно ввести новых персонажей, тех кто знает про суть происходящего, спасают главного героя из этого страшного места и потом уже открывают ему(и читателю) глаза на истинную суть того что случилось. Что весь мир изменил частоту вибрации и стал для наших героев фактически параллельным недоступным.
Всё, здесь конец второй части и с этого же можно начать третью. Теперь уже повествование можно вести с учетом знания о природе процессов, здесь можно рассказывать одновременно про нашего героя, как он узнает всё больше и больше и стремится найти способ вернуть жену, можно описать что видела его жена тогда и сейчас(как пустел город и исчезали жители), а можно ввести ещё кого-то, кто точно так же застрял в прошлой частоте тогда, когда весь мир изменился. Но на другой локации.
Ну вот, как-то так.
|
|
| |