Здесь я буду собирать и складировать барахло своего времени, барахло, которое всё больше и больше меркнет на фоне новинок, но всё-таки остается жить в сердцах олдскульщиков.
Добавлено (16.11.2019, 03:23) --------------------------------------------- Остальные присоединяйтесь и выкладывайте всякий олдскул, который греет душу :)
Добавлено (16.11.2019, 03:43) --------------------------------------------- Mighty Morphin Power Rangers - The Movie
Обзоры игры от пользователей:
1 Игра сделана по сюжету одноименного сериала,шедшего в 90-х годах. Помню сильно им увлекался, записывал на кассеты. Ради этого даже купил себе пишущий видик. Тогда дорогой был. Что же перейду к самой игре. Считаю её одной из лучших и самых моих любимых игр на mega drive. В ней хорошо практически всё. От приятной глаза графики, до великолепной музыки. На выбор нам предоставляется 6 персонажей. Все они обладают одинаковым набором приёмов, но у каждого есть по 1 супер удару. Так же в игре есть миссии, где нам дают поиграть за мегазордов (боевые машины рейнджеров). Всего их 4.Всё это привносит в игры некое разнообразие и заставляет проходить её всё дальше и дальше. Удивительно, но играя в такую , на первый взгляд, монотонную игру , почему-то невозможно оторваться. Лично я прошёл её больше 20 раз и буду делать это снова и снова. Классика.
2 Разнообразие уровней, возможность игры в режиме двух игроков, сражения на пилотируемых зордах.
3 К одной из ностальгических игр детства можно смело отнести отличный файтинг на прохождения Mighty Morphin Power Rangers: The Movie с возможностью игры вдвоем. Ностальгической эту игру можно назвать из-за того, что играя в нее сразу вспоминаются два очень великолепных полнометражных фильма про энергетических могучих рейнджеров, обладающих супер способностями, в основу которых и положен сюжет игры.
Игра представляет собой платформер с боковым скроллингом, но не плавным, как в более современных платформерах, а со сменой экрана, то есть, когда герой доходит до конца экрана, появляется новый экран, всего же таких экранов в игре 255[7]. Все экраны оформлены в одинаковом джунглевом стиле. Управлять придётся искателем приключений по имени Гарри Питфал (англ. Pitfall Harry). Цель игры — за отведённые 20 минут собрать все 36[8] разложенные по экранам сокровища (золотые слитки, мешки с деньгами и кольца с драгоценными камнями), чему мешают многочисленные препятствия и враги.
Разнообразием враги и препятствия не отличаются, это могут быть: катящиеся справа налево или лежащие на месте брёвна, бездонные, или заполненные водой ямы, которые либо константно расположены по центру экрана, либо время от времени исчезают (над большинством ям раскачиваются лианы, необходимые для преодоления пропастей, в водных ямах могут находиться крокодилы, для преодоления таких ям надо дождаться, пока крокодилы захлопнут пасти и пропрыгать по ним через воду), костры, стоящие на одном месте змеи и ползающие за игроком скорпионы. Некоторые враги/препятствия убивают героя при малейшем соприкосновении (скорпионы, змеи, крокодилы, пропасти), другие (брёвна) только отбирают очки, зачисляемые за собираемые сокровища.
Каждый экран разделён горизонтально на два уровня: верхний — поверхность земли и нижний — подземные ходы. В нижнем уровне значительно безопасней, зато в нём могут встречаться непреодолимые препятствия, из-за которых приходится возвращаться обратно, теряя драгоценное время. Кроме того, путешествуя по нижнему уровню, можно проскакивать экраны, что с одной стороны ускоряет продвижение, с другой же — увеличивает шанс пропустить необходимый для прохождения клад. Для перехода с уровня на уровень на некоторых экранах расположены провалы и лестницы.
Pitfall: The Mayan Adventure
Герой игры — парень по имени Гарри Питфалл-младший (англ. Pitfall Harry, Jr.), разыскивающий своего отца (героя предыдущей игры серии).
Игра представляет собой платформер с боковым сайд-скроллиногом и двухмерной графикой.
Игровой процесс заключается примерно в следующем. Персонаж передвигается по локациям и уничтожает врагов; цель игры - пройти все уровни дабы освободить отца (главного героя оригинальной Pitfall!). Игра состоит из тринадцати уровней (среди них — джунгли, водопад, пустыня и др.).
Враги в игре — змеи, обезьяны, крокодилы и прочие обитатели джунглей; нередко на пути персонажа встречаются разнообразные ловушки (например, зыбучие пески). В конце уровней находятся боссы — особо сильные противники; уровень их здоровья отображается специальным индикатором.
Полезных предметов на уровнях довольно много: камни позволяют успешнее бороться с врагами, часы замедляют время, сердце увеличивает здоровье, изображение Гарри даёт дополнительную жизнь и т.д.; присутствуют также точки сохранения.
Несмотря на сходный геймплей, от предыдущей части игру отличает более совершенная графика, а также бо́льшее разнообразие уровней, возросшее количество врагов и полезных предметов.
Игра, известная как "Ниндзя-коты", была выпущена по японскому мультсериалу. Есть три члена команды: кот Яттаро, кот Сукаси и кошка Пурурун; одного из них надо выбрать в начале каждого уровня. Есть также 4 кота-помощника. У каждого из них свои возможности: один кот разбивает камень, другой роет тоннели, третий летает, четвертый хорошо плавает. Вызывать помощника можно в любой момент. Здесь очень богатый сюжет, пересекающийся с оригинальным мультсериалом, умиротворяющая мультяшная атмосфера и музыка в восточном стиле.
Серия видеоигр в жанре платформера, разработанная компанией Capcom. Сюжеты игр повествуют о борьбе робота Mega Man с роботами доктора Уайли (англ. Dr. Wily), призванными захватить мир. Первая часть серии вышла 17 декабря 1987 года на игровой консоли Nintendo Entertainment System и называлась Rockman. Впоследствии различные части серии выходили на Super Nintendo, Sega Saturn, PlayStation, PlayStation 2, Game Boy, Xbox 360 и других платформах.
Внимание, серия:
Mega Man — NES Mega Man 2 — NES Mega Man 3 — NES Mega Man 4 — NES Mega Man 5 — NES Mega Man 6 — NES Mega Man 7 — SNES Mega Man 8 — PlayStation, Sega Saturn Mega Man & Bass — GBA, SNES Mega Man 9 — PlayStation 3, Xbox 360, Wii Mega Man 10 — PlayStation 3, Xbox 360, Wii Mega Man 11 — PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows
Спин-оффы
Rockman World Mega Man I Dr Wily’s Revenge — GB Rockman World 2 Mega Man II — GB Rockman World 3 Mega Man III — GB Rockman World 4 Mega Man IV — GB Rockman World 5 Mega Man V — GBC Mega Man — Game Gear Rockman & Forte Mirai kara no Chōsensha — WonderSwan Rockman Battle & Fighters — NGPC Mega Man: The Wily Wars — Sega Genesis Rockman Complete Works — PlayStation Mega Man Battle & Chase — PlayStation Mega Man Soccer — SNES Super Adventure Rockman — PlayStation Mega Man Power Battle — CPS-1 Mega Man Power Fighters — CPS-2 Mega Man Powered up — PSP Megaman Battle Chip Challenge — GB
Серия Mega Man X
Mega Man X — SNES, Windows, PlayStation Portable (Mega Man Maverick Hunter X) Mega Man X2 — SNES Mega Man X3 — SNES, PlayStation, Saturn, Windows Mega Man X4 — PlayStation, Saturn, Windows Mega Man X5 — PlayStation, ПК (Windows) Mega Man X6 — PlayStation, ПК (Windows) Mega Man X7 — PlayStation 2, ПК (Windows) Mega Man X8 — PlayStation 2, ПК (Windows) Mega Man X: Command Mission — PlayStation 2, GameCube Mega Man Legends Mega Man Legends — PSX, PC, PSP, Nintendo 64 (Mega Man 64) Mega Man Legends 2 — PSX, PSP
Mega Man Battle Network Mega Man Battle Network — GBA, WonderSwan Color Mega Man Battle Network 2 — GBA Mega Man Battle Network 3 Blue — GBA Mega Man Battle Network 3 White — GBA Mega Man Battle Network 4 Blue Moon — GBA Mega Man Battle Network 4 Red Sun — GBA Rockman.EXE 4.5 Real Operation — GBA Mega Man Battle Network 5 Team Colonel — GBA Mega Man Battle Network 5 Team Protomen — GBA Mega Man Battle Network 5 Double Team — DS Mega Man Battle Network 6 Cybeast Falzar — GBA Mega Man Battle Network 6 Cybeast Gregar — GBA
Mega Man Zero и ZX
Mega Man Zero — GBA, DS Mega Man Zero 2 — GBA, DS Mega Man Zero 3 — GBA, DS Mega Man Zero 4 — GBA, DS Mega Man ZX — DS Mega Man ZX Advent — DS
Mega Man Star Force Mega Man Star Force: Leo — DS Mega Man Star Force: Dragon — DS Mega Man Star Force: Pegasus — DS Mega Man Star Force 2: Zerker X Ninja — DS Mega Man Star Force 2: Zerker X Saurian — DS Mega Man Star Force 3: Black Ace — DS Mega Man Star Force 3: Red Joker — DS
серия компьютерных игр в жанре action-adventure, выпускаемая японской компанией Nintendo. Эти игры, начиная с Metroid (1986), выпускались на собственных игровых приставках Nintendo на протяжении более чем 30 лет. Наряду с серией Castlevania Metroid образует один из столпов поджанра метроидвания, основанного на постепенном нелинейном исследовании большого связного мира, новые части которого открываются по мере получения игровым персонажем новых способностей. Хотя большинство игр серии показывает происходящее в виде сайд-скроллера с видом сбоку, подсерия Metroid Prime совмещает основные принципы метроидвании с характерным геймплеем шутера от первого лица.
Игры серии Metroid, более серьезные и мрачные по сравнению с другими популярными сериями Nintendo, такими, как игры о Марио или Legend of Zelda, описывают вымышленную вселенную в духе научной фантастики, изначально во много вдохновлявшуюся серией «Чужой». Игрок управляет героиней по имени Самус Аран, космической охотницей за головами; ее частыми противниками в играх являются инопланетные существа — «космические пираты» и вынесенные в название серии «метроиды», неразумные, но крайне опасные создания. Помимо собственно игр серии, отдельно выпускались музыкальные альбомы с саундтреками к играм, комиксы и манга по мотивам игр.
Серии:
1. Metroid, 1986 NES 2. Metroid II: Return of Samus, 1991 Gameboy 3. Super Metroid, 1994 SNES 4. Metroid Prime, 2002 GameCube 5. Metroid Fusion, 2002 Gameboy Advance 6. Famicom Mini: Metroid, 2004 Gameboy Advance 7. Metroid: Zero Mission, 2004 Gameboy Advance 8. Metroid Prime 2: Echoes, 2004 GameCube 9. Metroid Prime Pinball, 2005 Nintendo DS 10. Metroid Prime Hunters, 2006 Nintendo DS 11. Metroid Prime 3: Corruption, 2007 Wii 12. Metroid: Other M, 2010 Wii 13. Metroid Prime: Federation Force, 2016 Nintendo 3DS
Сообщение отредактировал virarr - Суббота, 16.11.2019, 02:30
Дата: Воскресенье, 17.11.2019, 19:01 | Сообщение # 2
двигатель форума
Группа: Проверенные
Сообщений: 735
Статус: Не в сети
Да "барахло"-то как раз всё больше и больше сияет на фоне новинок с года эдак 2010-ого. Все "новые" хорошие проекты можно по пальцам пересчитать. В основном тенденция поражает. Да и логично это. В девяностых и нулевых на рынке творилась революция в плане железа и делёжки рынка. Сейчас все отъели пузо и производят комбикорм. Инди разработчики время от времени делают интересные вещи, а так в основном печаль-тоска. Все люди мыслят одинаково. Верьте в это и наслаждайтесь жизнью.
Дата: Понедельник, 18.11.2019, 01:24 | Сообщение # 4
Опытный магистр
Группа: Проверенные
Сообщений: 306
Статус: Не в сети
Neverwinter nights
Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире Forgotten Realms, общем для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons и ряда компьютерных игр на её основе, в частности, в городе Невервинтер и его окрестностях. Механика Neverwinter Nights основана на третьей редакции Dungeons & Dragons. Сюжет основной игры строится вокруг таинственной эпидемии, охватившей Невервинтер; главный герой — выпускник «Академии героев» — пытается найти лекарство от болезни и её истинную причину.
Пролог Действие игры начинается в Академии героев города Невервинтера, где происходит обучение героя. Во время выпускных экзаменов на Академию происходит нападение неких таинственных культистов и их гоблинов-подручных, в ходе которого убиты многие ученики и инструкторы. Главный герой прорубает себе путь из здания, после чего узнаёт, что в ходе нападения пропали 4 существа, которые могут помочь создать уникальное лекарство от чумы, охватившей город. Как лучшего ученика, главного героя просят помочь найти этих существ.
под спойлером интересная копипаста из игромании
— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен! Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя? Чтобы он одним прыжком до тебя добрался? — Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться невредимым? — И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин. А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено: первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие бойцы...
Необходимое вступление Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы, диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы. Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики — принципиально не отличается от Might & Magic I. А в Neverwinter Nights достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся. А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже. Она вытекает из этих новшеств. Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица. Диалоги — с выбором реплик. 28 Kb При генерации персонажа можно выбрать любой уровень детализации: от готового героя до полной настройки всех его умений.
Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе не видели.
Не числом, но умением Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of Radiance, на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое тактика сражений в ролевом жанре на самом деле. Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать тактическую сторону игры. Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп. Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом, они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают пользоваться планом битвы и фигурками бойцов). В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось совместить одно с другим. Как ни странно, Neverwinter Nights — первая игра в своем жанре, которая этого достигла. Раунд боя — тот отрезок времени, за который можно совершить действие, — длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу команды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься, но и подумать время остается. Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно, быть спутники — управляемые компьютером или человеком — но они думают самостоятельно, без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает. А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов! Но много вариантов действия — это только часть необходимого. Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так. В Neverwinter Nights можно сражаться почти 36 Kb Новый уровень можно выбрать в любом классе, а не только в том, с которого начинали. Это - фирменная особенность третьей редакции D&D. так же, как в настольном приключении — только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает все: засады и разведка, строй и обходной маневр. В играх класса Might & Magic группу героев можно рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр. Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход, оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись, что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят его в куски. Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них — даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого" боя. Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.
Кто мешал выдумать непромокаемый порох? С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система AD&D... не являлась системой. Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать такие взаимодействия. Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась. Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем, разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить игрока по доброй воле пользоваться 35 Kb Юная друидка уже на первом уровне может призвать волка или медведя. Эта предпочла барсука... "стеклянными" заклинаниями мало кому удавалось? В третьей редакции правил D&D все это в корне изменилось. В первую очередь, она стала действительно системой: безо всякого труда по ней можно понять, как взаимодействуют между собой любые правила. Более того, добавляя новую возможность, вы — если сделаете все как положено — автоматически опишете ее связь с остальными. И вам не придется гадать, отменяет ли ее заклинание разрушения магии и дает ли она противнику возможность свободной атаки. Однако компьютерные разработчики не сразу осознали открывшиеся перед ними новые возможности. И потому, наверное, Pool of Radiance (если помните, его заявляли как "первую игру по третьей редакции D&D") был сделан по старому образцу: мол, упомянем несколько знакомых слов, и пусть игроки подавятся. Я не преувеличу, если скажу, что для знатоков настольной системы (а их, между прочим, в мире насчитывается не один миллион) такой "подарок" выглядел откровенным издевательством. Таким образом, первая игра по D&D-3 вышла только что. Мы ее сейчас обсуждаем. Конечно, в Neverwinter Nights тоже пришлось ввести кое-какие поправки по сравнению с оригиналом правил. Но у этих изменений есть огромное, важнейшее преимущество по сравнению с таковыми в Baldur’s Gate, Planescape: Torment или Pool of Radiance. А именно: их можно перенести обратно. Да-да. Настольные игры немало дали компьютерным, но впервые в истории компьютерные игры могут чему-то поучить своих старших братьев. Я уже слышал обсуждения вопроса, не стоит ли ввести в приключения D&D новые способности из Neverwinter Nights. Поверьте мне, если такие вещи говорит серьезный игрок — то это величайшая похвала, которую можно сделать компьютерной ролевой игре. Ведь до сих пор разработчики — с лицензиями и без — так и не достигли особых успехов в деле привлечения на свою сторону тех самых миллионов любителей D&D, GURPS и других настольных систем. Это может показаться странным — в России еще многие верят в то, что живые ролевые игры "устарели" и "проигрывают конкуренцию компьютерным" — но на самом деле популярность даже вполне достойных продуктов, вроде той же Baldur’s Gate, среди этих любителей так и не стала достаточно высокой. И это сильно огорчает издателей. Конечно, не в последнюю очередь причина в том, что эту аудиторию больше интересуют не знакомые словечки, а возможность кооперации с другими игроками. Вероятно, именно поэтому, согласно исследованиям двухлетней 29 Kb Любители настольной механики могут даже увидеть, что именно выпало на кубиках. В нижней панели - полный расчет... давности, ролевики предпочитают упомянутым играм.... Diablo.
Маленький онлайн Неуклюжее буквосочетание MMORPG для читателей игровой прессы уже давно стало привычным. Обычно его переводят как "многопользовательская ролевая игра в онлайне". Но при этом остается непереведенной первая M — massively. Точнее это звучало бы так: "очень многопользовательская игра". Так вот, Neverwinter Nights — в первую очередь MORPG. Без первой "М". Уже в Baldur’s Gate было что-то вроде многопользовательского режима. Но, откровенно говоря, ходить по миру Forgotten Realms вдвоем было довольно скучно. Чтобы сделать жизнь наполненной, едва хватало управления всей развеселой компанией собранных персонажей; одиночке делать было особенно нечего. Не то в Neverwinter Nights. Там самый смак ощущается именно тогда, когда ходишь по миру вместе с живыми соратниками. Вообще-то D&D — игра командная. Она изначально рассчитана на то, что персонажи не будут странствовать в одиночку, по крайней мере, основную часть времени. Конечно, игрок в Neverwinter Nights всегда имеет возможность нанять специалистов — взломщиков, целителей и прочих — но гораздо интереснее ходить настоящей группой. И для этого есть все необходимое. По локальной ли сети или Интернету — игра не слишком требовательна к качеству сетевого оборудования и связи. Но Neverwinter Nights отнюдь не предназначена для больших серверов вроде "шардов" Ultima Online, где мир постоянно живет собственной жизнью и тысячи игроков наращивают силы и охотятся на чудищ. Нет, основа Neverwinter Nights — сюжетная игра. Ради какой-то конкретной цели герои скитаются по миру. А потому незачем делать возможной игру тысяч. Одной миссией — пусть даже важнейшей — занимаются единицы, в крайнем случае десятки. Если кто-то считает это недостатком — позвольте напомнить, что в упомянутой Ultima Online и ее главном конкуренте Everquest игроки серьезно страдают от отсутствия сюжетной основы. Там долгие дни игрок взращивает своего персонажа, чтобы он добился звания гроссмейстера (grandmaster) в шести или семи навыках либо достиг вожделенного верхнего уровня, чтобы потом задаться вопросом: и чем теперь заняться? Нет, в MMORPG тоже можно внедрить сюжет — теоретически. Однако пока что никому это не удалось. Разве что в самом общем виде.
Бесконечная история Вероятно, скоро кто-нибудь скажет вам, что прошел Neverwinter Nights. Не верьте ему. 47 Kb В эти костры иногда стоит носить тела умерших от чумы... Интересно, что нам за это ничего дурного не будет.
Это невозможно. Этот человек прошел всего-навсего стартовую кампанию, прилагающуюся к Neverwinter Nights. И думает в ослеплении своем, что это и есть игра. А между тем кампания там довольно стандартная, и предназначена больше для демонстрации возможностей Neverwinter Nights, чем для отдельной продажи. История с нарочито плоским сюжетом ("Городу угрожает чума. Чтобы спасти его, нужно поймать несколько монстров, из которых приготовят лекарство" — такой сюжетной завязки постеснялся бы даже Ник Перумов) не претендует на то, чтобы остаться единственным и главным режимом игры. Напротив, авторы надеются — и не без оснований — что кампании к Neverwinter Nights будут плодиться, как дрозофилы, и что уже через несколько месяцев в вашем распоряжении будут десятки сценариев, сделанных игроками на добровольных началах. Neverwinter Nights — не только и не столько игра, сколько конструктор новых миров и сюжетов. И в этом-то она не знает себе равных. Вы можете удивиться: что в этом такого особенного? В конце концов, и к Arcanum, и к Morrowind прилагаются редакторы, где все желающие могут проявить себя и доказать, что в сюжетах они разбираются лучше разработчиков. Так-то оно так, но с редактором Arcanum никогда не сделать ничего, кроме продолжения Arcanum. И с Morrowind — то же самое. В этих играх решительно все предназначено для исходного сюжета. Вы можете его чуть-чуть развить — и только. А вот Neverwinter Nights, по сути дела, никакого сюжета не навязывает. И мира — тоже: хотя формально игра сделана по миру Forgotten Realms, фактически она основана только на базовых правилах D&D. И ничто не мешает воплотить в ней почти любой фэнтези-сюжет. Сюжетов этих, между прочим, накопилось множество. Несколько лет назад деятели, выпускающие настольные приключения, с удивлением заметили, что любительское творчество по многим параметрам превосходит официальное. И что сами игроки его сплошь и рядом предпочитают. Давно создана сеть обмена такими приключениями — RPGA, даже в России имеется ее отделение. Еще во времена D&D-приключений серии Goldbox появилась первая игра-конструктор: Forgotten Realms Unlimited Adventures, или сокращенно FRUA. Для нее было написано много десятков модулей с новыми 38 Kb Наемнику стоит разъяснить избранную тактику. Хафлинг Томи - полезнейший спутник для всех, кто не умеет сам вскрывать замки. историями. Эта игра тоже эксплуатировала тот же мир Forgotten Realms, правда, правила были еще старыми. Авторы сценариев могли добавлять туда монстров по собственному вкусу; впрочем, вариативность была невысокой, поскольку классов и способностей в той игре имелось всего ничего. Так значит, ничего принципиально нового в этом отношении Neverwinter Nights не предоставляет? Это было бы чересчур поспешным выводом. Не говоря уже о возможностях редактирования сюжета, карты и т.п. — а по этим параметрам Neverwinter Nights на три головы перерастает своего почтенного предка — у нее есть еще одна особенность, которой не видел доселе никто и никогда!
Закажите мне беседу с демиургом И вот она, главная новинка игры. Чего больше всего не хватает в компьютерной игре тому, кто познал прелесть игры живой? Импровизации. Возможности придумать совсем новый ход сюжета, новую реплику в беседе и тому подобное. Почему этого не делают — тоже понятно. Искусственный интеллект пока что не научился заменять живого ведущего, и в ближайшую пятилетку, я полагаю, не научится. Bioware сделала ход конем. Она разрешила... участие в игре живого ведущего. Который волен вселиться в любого персонажа, кроме тех, что ведутся игроками, — от мусорщика до короля, от коровы на лугу до дракона. Поговорить за него с героями, может быть, подружиться или поссориться, по ходу изменить планы других существ... При этом ведущему не придется (как пришлось бы в живом приключении) заботиться о действиях рядовых гоблинов или великанов: те как сражались с героями, так и будут сражаться без хлопот со стороны мастера. Тем, кто не знаком с живыми играми, трудно оценить всю революционность такого нововведения. Представьте себе, что в симуляторе футбола вы лично бьете ногой (а не курсором мыши и не джойстиком) по мячу. Вот примерно такого масштаба новинку предлагает нам Neverwinter Nights. В представлении разработчиков сообщество любителей игры выглядит примерно так. Персонажи собираются в онлайн-таверне. Там сидят и новички, и опытные "зубры", прошедшие много кампаний. Герольды объявляют: — Королю Азуну V требуются герои! Оплата такая-то! Задание: избавить селение от шайки разбойников! Бывалые вояки кривят рты: это — задачка для еле оперившихся новобранцев. Молодежь опасливо расспрашивает: что за разбойники, откуда. Наконец группа волонтеров выходит за 47 Kb Радуга-дуга - не помеха нашему товарищу. Это потому, что здесь запрещена драка внутри группы. герольдом, а там уже следующий глашатай призывает бойцов поопытнее... Те же, кто последовал приглашению, попадают прямиком в приключение. Его ведущий — это он выкликал через герольда королевские обещания — разъясняет им детали задачи и исчезает. После чего следит за ними невидимый, готовый вселиться в наблюдательного пастуха-информатора или в вожака бандитов. После приключения герои возвращаются в таверну — с новым опытом, деньгами, волшебными предметами. Со временем они разживаются все новыми преимуществами, которые сохраняются при них из приключения в приключение. Персонажи хранятся либо на сервере, либо на собственном компьютере. Возможны оба варианта; но игрок должен быть готов к тому, что по подозрению в возможном жульничестве "домашних" героев пустят не всюду. Между прочим, немало "настольных" игроков мечтало, чтобы их герои могли свободно ходить от одного ведущего к другому. Обычно с этим бывали проблемы, и только недавно их попытались разрешить. Здесь это устраивается запросто. Можно организовать и соревнование. Что будет, если две группы авантюристов выяснят в тактическом бою, кто из них сильнее? Причем интереснее выяснять это не на арене, а в большом лесу или подземелье. Дабы разведчики имели шанс проявить себя.
Третье колесо велосипеда Что меня слегка разочаровало — это обилие средств для спасения героев. Чтобы их было труднее убить и легче воскресить. Такой подход кажется мне чуждым духу классического D&D. Впрочем, понять разработчиков можно, а средства эти, к счастью, можно в конкретном сценарии и запретить... Например, мало того, что герой может немедленно возродиться после смерти, словно в какой-то, свят-свят-свят, Ultima Online; он еще и практически ничего не теряет при этом. И волен выбирать — возродиться на месте гибели или в храме! Это что ж такое получается?! Надеюсь, авторы приключений будут регулярно отменять это. В D&D и так более чем достаточно способов для оживления. Долой короткие штанишки! Особое восхищение вызывает камешек, который бесплатно телепортирует в храм и за гроши возвращает на место, с которого ты телепортировался. Впрочем, я понимаю, зачем это было сделано. Ведь в настольной игре персонажи просто говорят ведущему: "Мы возвращаемся в город". И, если в пути их не тронут злые хулиганы, этим отыгрыш пути и исчерпывается. А здесь бродить по подземельям в реальном времени было бы 37 Kb Подумать только, что это море огня - заклинание всего-навсего первого круга... довольно-таки занудно. Но все же телепортация по двадцать раз на дню, что ни говори, отдает пошлостью. А ограничения на схватки между персонажами! С одной стороны, кажется логичным, что в некоторых приключениях герои из одной группы драться друг с другом не должны. С другой... запрет на нанесение повреждений однопартийцам приводит к возможности колдовать огненный шар прямо на голову своим воинам. А это уж разврат, понимаете ли. И тактику портит очень ощутимо.
О второстепенном Скажите: мир перевернется, если я ни слова больше не скажу о графике? На всякий случай не буду рисковать. Графика не вселяет отвращения, но и не наполняет сердце восторгом. Да, она выполнена в честных трех измерениях; камера свободно вращается и приближается почти на любое расстояние, но никто все равно этим обычно не пользуется: панорамный обзор куда удобнее. На мой взгляд, краски тускловаты и придают городишку Neverwinter нечто Fallout’овское. Анимация вполне нормальная, иногда даже интересная. Такого позорища, как трясущие ягодицами орки из Pool of Radiance, тут не встретишь. Симпатичная музыка. Интерфейс... скорее спорный, нежели удобный. Разработчики решили оформить меню в виде фрактала: от цели разбегается веер пиктограмм, вокруг каждой из них — еще веер... Впрочем, наличие панели быстрых действий — весьма свободно настраиваемой — искупает все эти недостатки.
Добавлено (25.08.2020, 23:52) --------------------------------------------- D
Игра начинается с того, что девушка по имени Лаура Харрис получает звонок из полиции Лос-Анджелеса. Ей сообщают, что её отец, доктор Рихтер Харрис, совершил массовое убийство и забаррикадировался в госпитале. Лаура отправляется на место преступления, надеясь найти объяснение такому поступку уважаемого доктора. Полиция просит её войти внутрь и выяснить, в чём дело. Однако когда Лаура входит, она закрывает глаза, а открыв их, обнаруживает, что госпиталь превратился в старый особняк.
Лаура обследует особняк; периодически её посещают видения того, как её мать убивают ножом. Отец Лауры (в виде духа) просит её покинуть это место — быть в нём слишком долго означает остаться в особняке навсегда. Он говорит, что скоро превратится в бездушного монстра, который будет пытаться убить её. Однако Лаура продолжает поиски своего отца, который заточён в самой верхней комнате. В результате отец открывает ей тайну: их семья была основана Дракулой, и в каждом потомке кроется жажда человеческой плоти. Лаура убила и съела свою мать много лет назад, но это происшествие была стёрто из её памяти отцом. По мере того, как доктор Харрис начинает превращаться в вампира, Лаура должна сделать выбор: убить или быть убитой. ___________________________________________________ Создание игры D для 3DO Interactive Multiplayer началось в 1994 году. Разработчики компании WARP использовали только три компьютера Amiga для создания трёхмерных визуальных эффектов.
Так как сюжетная линия и FMV-ролики были более страшными, чем у других игр, изданных до этого, руководителю проекта Кэндзи Эно пришлось пойти на хитрость. Изначально игра создавалась безо всякого сюжета, и Эно держал его в секрете даже от других членов команды. Когда разработка была закончена, он отправил D на проверку (без сюжета и сцен насилия). Он намеренно отправил мастер-диск производителям в США позднее — таким образом, проверку прошла версия без сцен насилия, а в производство поступила финальная версия игры и D не подвергалась цензуре.
Хотя игра очень хорошо продавалась в Японии, в США она сначала не получила популярности. Тем не менее, Acclaim не только портировала игру на Sega Saturn, Sony PlayStation и PC, но и локализовала все три версии для продажи в США и Европе. Хотя каждая из этих версий хорошо продавались, Sony не удалось выпустить достаточно копий игры для PlayStation — предзаказов было сделано больше. В результате было продано менее трети от прогнозированного количества. Кэндзи Эно прокомментировал это так:
Когда мы выпускали D для PlayStation… работники отдела продаж собрали заказы на 100 000 копий игры, но Sony установила более высокие приоритеты для производства других своих игр. Поэтому Sony сообщила, что было произведено только 40 000 копий… Но потом, в результате, выяснилось, что на самом деле произведено только 28 000 копий, что, конечно, очень плохо. Таким образом, было собрано 100 000 заказов, но Sony не смогла произвести достаточно копий. Я был очень расстроен из-за этого, ведь одна такая игра для небольшой компании — это очень важно. И если эта игра плохо продаётся, это очень плохо для компании.
Сообщение отредактировал virarr - Понедельник, 18.11.2019, 01:26